我受「碎片化敘事」的影響和一個遊戲設定

在第一次接觸到《黑暗之魂》的時候,我就被遊戲的碎片化敘事的手法吸引,也有想自己去設計一個類似的遊戲。但是如果進一步細分,我會發現我想要的更側重於「碎片」,黑魂只是恰巧擁有了這一部分元素,而我受「碎片化敘事」的影響其實很早就開始了。這篇文章想記錄一下自己的想法,以及一個我想做的遊戲/網站的原型。

黑暗之魂的碎片化敘事是這樣的,它沒有像電影或小說一樣把故事內容線性地呈現給玩家,而是把故事的片段放到道具說明裏,玩家要自己把這些故事的碎片關聯起來,才能瞭解發生了什麼。例如你可能撿到一把武器,然後在道具欄能看到這個武器相關的一些傳聞,然後根據別的一些線索,你會發現「噢原來傳聞裏的人就是誰誰誰,他有這樣的習慣」。之前在機核的節目裏聽到過一段我覺得非常貼切的描述是,「黑魂的作者是先寫了一個完整的故事,然後把其中70%丟掉了,再把剩下的30%揉碎了放到遊戲裏」。這樣可以激發玩家的探索和猜想的慾望,讓玩家成為故事的作者。

我喜歡的另一個遊戲是《輻射4》,裏面也有非常多的碎片,但是我發現它和黑魂是有很大不同的。輻射4描述的是一個核戰後世界,在裏面的廢墟中隨處可見帶有戰前世界痕跡的物件,但是當然那個世界和物件的主人早就被焚燬了。例如你可以在一個房屋的廢墟里找到一些舊雜誌,舊的玩具和個人物品,這些物件在遊戲裏是作為收集元素存在的,這也是為什麼輻射系列被戲稱為「撿垃圾」。這個世界是極度荒蕪和殘破的,但是也是浪漫的,就因為有這些碎片的存在,而實際上每個碎片都可以觸動到人想象到和它們有關的事,當然也因為故事裏的戰前世界就是我們現在的世界。

我會發現黑魂和輻射的碎片敘事是不一樣的,它們的差異之處就在於黑魂的碎片是圍繞着一個故事服務的,而輻射的碎片更多的是收集品,其本身甚至是毫無意義的。或者說輻射4觸發人們收集的是一個殘破的但是很有趣的雜誌封面,只要收集了就好了,而黑魂裏不是注重收集的,只是注重發掘物品之間的聯繫。因此,黑魂的碎片是為敘事服務的,而輻射的碎片就單純是碎片而已,既沒有作用,也沒有意義。當然可能「沒有意義」本身正是它所想傳達的意義。

另一個有相關元素的遊戲是《洛奇》。洛奇裏有一類物件是帶着所有者記憶的,平時沒有作用,但是把它們放上地下城的祭壇,就會把你帶到物件附有的記憶裏。你會扮演物件的所有者,並經歷他們經歷過的事。你甚至可能變成一個怪物,也就是一個反派,去體驗反派視角的故事是怎麼樣的。洛奇裏還有很多可以閱讀的書籍,也有書店和圖書館,在書裏可以找到線性劇情沒有的很多東西。

洛奇由於是個網遊,所以更多的可能像是一個進行中的世界。我們看待物件的方式是去研究它們,而並不是這些物件所代表的一切都早已衰敗了,因此在遊戲中並沒有像輻射那樣的悲劇和浪漫的體驗,也許更多的是有趣。不過物品附有的記憶讓物品擁有比物品本身更廣闊的含義,這像是在設想一種「萬物有靈」,每個物品都存在着故事和含義,只是等待有一天被人拾起和發掘到,也是一種非常樂觀的構想了。

我覺得我最喜愛的應該是輻射的設定,一種儘量把「痕跡」收集和保護起來,並且永遠不要丟棄的設定。這可能和我比較念舊有關,一切舊的事物似乎都是珍貴的,僅僅是時間就讓它們有了意義,而讓人不忍心丟棄。現實裏我做不到,不過在遊戲裏我們可以有無限的揹包去裝下遇到的一切東西。輻射裏的核戰強化了這種念頭,因為戰前的一切都是不可能再有的了,所以撿起一點算一點。但是實際上我們的世界也一直在經歷微型的核戰,很多東西也同樣是不可能再有的,這種境遇本質上是很相似的。所以我認為我們的世界也同樣是消極的,因為和時間對抗而沒有希望的。

我想實現的一個世界觀設定是,在某個世界每個人都生活在一個沒有門的白房間裏,和外界溝通的方式只有一個信箱,因此也沒有人知道外面的世界是怎麼樣的。不過信箱裏能收到他人制作和寄送的卡片,這些卡片是一些存着資料的存儲器,在房間裏有一個投影儀可以把卡片裏包含的內容放映出來。內容可以包含畫,故事,照片,音樂,甚至一個場景。當一個場景被投影的時候,白房間會變成那個場景的樣子,有可以交互的NPC也能被立體地投影出來,這樣在一個純白的房間裏也能以投影的方式稍微窺見其他世界的碎片。當然在關掉投影儀之後,一切又會回到原先的純白的樣子。

我喜歡這樣無色的設定,它的本源是虛無的,房間外面的世界什麼也沒有,而房間裏也幾乎什麼也沒有。我們依賴一些非現實的幻象來體驗世界,我們明知它們是虛幻的,但是那也是我們僅能找到意義的地方。這樣一種囚籠式的意象和我想象的現實世界非常符合。

讓人們唯一能感到慰藉的是,我們收集這些代表着幻象的卡片,它們可以被不斷地重複播放和體驗,也永遠不用擔心遺失。就像在這個世界時間不會成為問題,因為一個純白房間裏也是沒有時間和變化可言的。儘管不太可能,我還是希望這樣的構想能給人帶去些許平靜。